Evaluasi User Experience Game 2D Bajaj Keliling Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire

Evaluasi User Experience Game 2D Bajaj Keliling Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire

Penulis

  • Nike Joncicilia Multimedia and Networking
  • Riwinoto Riwinoto
  • Intan Iqlima Politeknik Negeri Batam

DOI:

https://doi.org/10.30871/jamn.v4i2.2475

Kata Kunci:

Bajaj Keliling, Game, Game Experience Questionnaire, User Experience

Abstrak

Di era digital ini, permainan smartphone menjadi populer bagi semua kalangan. Meskipun jumlah gamers di Indonesia semakin meningkat, tidak menjamin bahwa setiap game memiliki jumlah peminat yang banyak. Setiap industri game berlomba-lomba untuk memiliki user experience yang baik agar para peminat game industri tersebut selalu meningkat. Ini menunjukkan bahwa user experience pada sebuah game sangat penting untuk mendukung kesuksesan sebuah game. Permainan Bajaj Keliling belum pernah melakukan evaluasi user experience sebelumnya. Untuk keberhasilan permainan Bajaj Keliling, maka dari itu perlu dilakukan evaluasi user experience. Setelah dilakukan evaluasi user experience pada permainan Bajaj Keliling, maka akan dilakukan perancangan ulang berdasarkan rekomendasi evaluasi user experience pertama, lalu hasil perancangan ulang permainan Bajaj Keliling akan dievaluasi kembali. Metode yang digunakan untuk evaluasi menggunakan Game Experience Questionnaire, sedangkan untuk proses perancangan menggunakan metode Design Sprint. Setelah dilakukan analisis pertama, hasil menunjukkan bahwa pada Core Module untuk komponen flow bernilai 2.17 dan challenge bernilai 2.21, serta komponen challenge pada In-game Module bernilai 2.22, semua nilai rata-rata tersebut rendah dan berada di bawah median. Hal tersebut menunjukkan bahwa permainan mudah untuk dimainkan dan tidak terlalu menantang. Solusi yang diimplementasikan yaitu mengganti fitur stage menjadi level dan menambahkan tantangan baru berupa pertanyaan pada setiap awal level. Setelah dilakukan evaluasi kedua, hasil pada Core Module untuk komponen flow yaitu 3.17 dan challenge yaitu 3,09, rata-rata menjadi meningkat dan berada di atas median. Hasil dari komponen challenge pada In-game Module juga meningkat menjadi 2.37, namun nilai rata-rata tersebut masih di bawah median.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Diterbitkan

2020-12-28

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 > >>