Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Tradisional Sape’

  • Muhammad Bambang Firdaus Informatika, Universitas Mulawarman
  • Ade Chrisvitandy Informatika, Universitas Mulawarman
  • Medi Taruk Informatika, Universitas Mulawarman
  • Masna Wati Informatika, Universitas Mulawarman
  • Andi Tejawati Informatika, Universitas Mulawarman
  • Fadli Suandi Teknik Multimedia & Jaringan, Politeknik Negeri Batam

Abstract

Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya, seni, dan tradisi warisan leluhur; setiap daerah memiliki budaya, kerajinan, dan adat istiadatnya sendiri yang merupakan warisan penting dan mapan; alat musik tradisional adalah salah satu contohnya. Sape' adalah alat musik asli Dayak yang paling langsung dikenali dari kemiripannya dengan gitar. Penulis melakukan penelitian ini dengan tujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang dapat memperkenalkan alat musik tradisional Sape. Itu dibuat menggunakan model proses pengembangan perangkat lunak Siklus Hidup Pengembangan Multimedia dan berjalan dengan lancar di Android versi 6.0 (Marshmallow) minimum dan semua lapisan rasio aspek. Sementara itu, terlepas dari rasio aspek perangkat, kualitas model 3D akan tetap konstan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Mas’ud Abid, “Menumbuhkan Minat Generasi Muda Untuk Mempelajari Musik Tradisional,” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, vol. 2, pp. 999–1015, 2019.

j. D. W. I. Prananda, “studi eksplorasi etnomatematika pada alat musik sape’dalam budaya masyarakat suku dayak kalimantan”.

M. B. Firdaus, J. A. Widians, and R. Rivaldi, “Augmented Reality Marker Based Tracking Kayu Bahan Baku Kerajinan Khas Kalimantan Timur,” Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, vol. 16, no. 1, 2021.

Meyninda Destiara and A. Hermawan, “TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI,” Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, vol. 9, no. 1, p. 37, 2020.

D. Abdullah, A. Sani, and A. Hasan, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pengenalan Bangunan Bersejarah Rumah Kediaman Bung Karno Bengkulu Berbasis Android,” Pseudocode, vol. 6, no. 1, pp. 21–29, 2019.

R. Wibowo, R. Hariyanto, and A. A. Widodo, “PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PEMBELAJARAN KONEKSI JARINGAN,” Jurnal Terapan Sains & Teknologi, vol. 2, no. 4, pp. 52–61, 2020.

A. Tejawati, M. B. Saputra, M. B. Firdaus, S. Fadli, F. Suandi, and M. K. Anam, “Media Promosi Penangkaran Rusa Sambar (Rusa Unicolor) Sebagai Ekowisata Di Penajam Paser Utara Berbasis Virtual Reality,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik, vol. 2, no. 2, p. 52, 2019.

I. Maulana, N. Suryani, and A. Asrowi, “Augmented Reality: Solusi Pembelajaran IPA di Era Revolusi Industri 4.0,” Proceedings of the ICECRS, vol. 2, no. 1, p. 19, 2019.

M. Jamil, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan,” Buletin Perpustakaan Universitas Islam Indonesia, vol. 1, no. 1, pp. 99–113, 2018.

N. P. N. Rahmawati, “Sape’: Fungsi dan Perkembangan Alat Musik Tradisonal Suku Dayak Kayaan di Kalimantan,” Jurnal Walasuji, vol. 6, no. 2, 2015.

Amoris, “Sape’ Edang Bolenj,” Saraswati, vol. 0, no. 0, pp. 5–6, Nov. 2015.

E. Prasetya, A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” JOIN, vol. 2, no. 2, pp. 121–126, 2017.

M. B. Firdaus, I. M. Patulak, A. Tejawati, A. Bryantama, G. M. Putra, and H. S. Pakpahan, “Agile-scrum Software Development Monitoring System,” 2019.

E. Budiman, N. Puspitasari, M. Wati, M. B. Firdaus, J. A. Widians, and F. Alameka, “ISO/IEC 9126 Quality

Published
2022-10-31

Most read articles by the same author(s)