Pengaruh Gamifikasi Terhadap Niat Membeli Kembali Pada E-Commerce Shopee

  • Meiliana Putri Politeknik Negeri Batam
  • Mega Mayasari Politeknik Negeri Batam

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh gamifikasi dengan indikator yang diteliti terdiri atas penghargaan (rewards), poin (point), kelas (levels) dan papan peringkat (leaderboards) terhadap penggunaan aplikasi e-commerce dan niat membeli kembali.  Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan teknik survei dengan menggunakan kuesioner. Teknik penarikan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel penelitian berjumlah 98 Mahasiswa Manajemen Bisnis di Politeknik Negeri Batam. Hasil penelitian menunjukan bahwa gamifikasi berpengaruh positif terhadap penggunaan aplikasi e-commerce, sedangkan terhadap niat membeli kembali tidak berpengaruh. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi e-commerce berpengaruh secara positif terhadap niat membeli kembali di e-commerce.

Downloads

Download data is not yet available.
Published
2022-12-31

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>