Pengaruh Gamifikasi Terhadap Niat Membeli Kembali Pada E-Commerce Shopee
DOI:
https://doi.org/10.30871/jaemb.v10i2.4686Keywords:
Gamifikasi, Penggunaan Aplikasi, Niat Membeli Kembali, Penghargaan, Poin, Kelas, Papan PeringkatAbstract
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh gamifikasi dengan indikator yang diteliti terdiri atas penghargaan (rewards), poin (point), kelas (levels) dan papan peringkat (leaderboards) terhadap penggunaan aplikasi e-commerce dan niat membeli kembali. Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan teknik survei dengan menggunakan kuesioner. Teknik penarikan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel penelitian berjumlah 98 Mahasiswa Manajemen Bisnis di Politeknik Negeri Batam. Hasil penelitian menunjukan bahwa gamifikasi berpengaruh positif terhadap penggunaan aplikasi e-commerce, sedangkan terhadap niat membeli kembali tidak berpengaruh. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi e-commerce berpengaruh secara positif terhadap niat membeli kembali di e-commerce.
Downloads
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 JURNAL AKUNTANSI, EKONOMI dan MANAJEMEN BISNIS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.